Wwise资源容量与内存优化 Posted on May 3, 2020 最近在工作中帮助项目进行音频相关的包体容量和内存用量上的优化,我在过往的工作中其实较少接触音频相关的工作,所以这段时间也算是学到了很多之前不够了解的新知识,在这里把这段时间的工作和心得写下来权做笔记。 [Read More]
经典多人网络游戏同步模型 Posted on February 6, 2020 网络游戏的同步模型是一个巨大的话题,为了适应不同的游戏模式和机制,游戏行业中在过去的几十年中开发出了很多种经典的模型,我们今天来讨论从雷神之锤3开始被奉为经典并影响了无数FPS游戏的网络同步机制,这种机制一直也是作为标准同步模型而集成在Unreal引擎中的。为了区别星际争霸、帝国时代等RTS游戏所使用的帧同步(Lockstep),在国内很多从业者口中称这种同步模型为状态同步(client-server)。 [Read More]
Windows远程桌面连接MacOS Posted on October 18, 2019 在工作中时常需要在Windows和Mac之间切换,因此也就需要时常在两台设备之间切换。可是当需要出差时就很苦恼,因为不想因此带两台设备在身边,考虑到平时还是使用Windows多一些,所以就尝试研究一下如何在Windows中远程桌面连接MacOS系统。 [Read More]
自动部署TestFlight Posted on February 17, 2017 之前公司里的项目需要部署版本到TestFlight给合作商时,都是由我来手动编专门的版本,再上传到iTunesConnect,不过随着需求越来越频繁,就迫切需要将这部分的工作交给CI来做了。 [Read More]
在OSX下配置SublimeText的Perforce插件 Posted on January 25, 2017 SublimeText是很多人日常使用开发工具了,如果你平时会在Mac上工作,又恰巧使用Perforce来进行版本管理,那么你可能会碰上一点小麻烦——如何让正在编辑的文件能在SublimeText下自动CheckOut。 [Read More]
TestFlight Beta测试 Posted on August 3, 2015 TestFlight曾经作为iOS应用开发非常受欢迎的工具之一,帮助开发者能够自动分发版本,让更多的测试者能够方便快速的在更多的设备上安装测试版本而省却掉万恶的Provisioning Profile。不过也许是因为功能过于强大,苹果恐其被盗版App发行平台所利用,在2014年正式将TestFlight收购招安,并于2015年2月份正式停止了原有TestFlight服务并启用了苹果自己的服务版本,发布后的正式名字改为TestFlight Beta Testing。 [Read More]
Lua脚本的编译缓存 Posted on March 10, 2015 当我们在C代码中执行Lua脚本的时候,我们需要加载Lua文件进行编译,然后再执行lua_pcall()来调用我们需要的函数,下一个脚本文件同样如此,而在游戏中可能会出现多个脚本文件被反复重复调用的情况,比如多个敌人的AI更新,每帧都要先执行EnemyA的脚本,再执行EnemyB的脚本,如此便要反复编译两个脚本,着实是性能的浪费,所以很自然希望能够将编译好的脚本代码段保存下来,而不是每次加载都要重复编译。 [Read More]
在iOS Simulator上运行Unity Native Plugin Posted on January 6, 2015 Unity提供了使用Native Plugin的机制,允许Unity使用其他Native语言,比如C++、C或者Objective-C写成的第三方库,这样我们就可以直接利用一些已有的比较成熟的Library来扩展功能,但是今天尝试让游戏在iOS平台上运行的我,在看到官方文档这么一句的时候真的是差点没吐血: [Read More] Tags: Unity